2008.04.29 01:02次世代広告マン養成ギブス その11 交通広告の到達データ 交通広告の到達力は、まずは乗降客数をサーキュレーションとしてカウントする考え方がある。いちおう接触することが可能な人数だから、もちろん確実な接触者数ということではない。 そのサーキュレーションだが、一日の平均輸送人員は、JR首都圏全線が、23,790千人、JR3線(山手、中央、京浜)で、21,207千人、東京メトロが7,352千人、私鉄(城南3線)が6,095千人だ。 関西圏では、JR大阪が、5,609千人、大阪地下鉄2,280千人、阪急1,740千人。中京圏で、JR東海606千人、名古屋地下鉄1,119千人という具合だ。 交通広告の到達データに関しては、基本的に広告会社各社はビデオリサーチ社のSOTOを使うか、これをカスタマイズして使用していると思...
2008.04.26 21:49次世代広告マン養成ギブス その10 交通広告の現状 日本の広告費における交通・屋外広告は、マス広告が3年連続で前年割れをしているなかにあって、交通広告が2006年で前年比103.1%、2007年が102.0%、屋外広告が2006年で前年比103.7%、2007年が102.4%と比較的堅調な伸びを示している。 交通広告と屋外広告を合わせると、広告費全体に対してのシェアは9.5%と、テレビ、新聞に次ぐことになる。(ネットよりまだ大きい。) 交通広告は、生活導線で必ず接するメディアであり、移動中の生活者と店頭(販売時点)を繋ぐ接点といえる。 例えば、下記は独身OLの平日の生活行動と体験接点である。 ・深夜~早朝(24:00~05:00) テレビ16%、携帯(メール)14%、ネット12%...
2008.04.23 23:51Prom Queenに見る90秒×80話というコンテンツ 日本版の製作発表もあってご存知の方も多いだろうが、元ディズニーのCEOマイケル・アイズナーがオンライン通信向けに映像コンテンツ制作スタジオ「VUGURU」を設立し、第一弾プロジェクトとして製作したのが「Prom Queen」だ。 プロムとはアメリカの高校生にとっての一大イベントである卒業記念パーティで、ここでプロムクイーンに選ばれることは女学生の最大の名誉。これを舞台にして様々なキャラクターな登場する。 アイズナーはこのコンテンツをネット専用として製作し、コカコーラのプロダクトプレイスメントなどを導入し、マイスペースなどで展開した。この90秒×80話というスタイルは、ある意味非常に新しい。1編1編はむしろ短時間であることが、ネット社会でのザッピング...
2008.04.15 01:49次世代タイプの没入型キャンペーン ARGとは? 3/3ここまで紹介してきたARGは、ひとつのジャンルとして近年確立してきたものではあるが、もちろんこれまで全く存在しなかった手法というわけではない。似たような事例は規模こそ違えどさまざまなレベルで実施されてきたともいえる。そしておそらく今後もARGあるいはそれと類似した手法は増えていくと思われる。わたしたちは広告人として、この現象をどう見たらいいのだろう。わたしは同様の背景を、テレビにおけるリアリティショーの台頭、あるいは「24」「LOST」などの高視聴率連続ドラマに見ている。そこには巧妙に「現実感」が取り込まれている。そこにはこれまで「作り手」がこれだけやれば観客は喜ぶだろうと簡略化して表現してきたレベルや、「表現者」がこれを言いたかったというような目線で...
2008.04.13 20:07chumby (チャンビー)chumbyという情報端末がUSで発売され、日本でもブログ等で少し話題になっています。chumbyというのは、無線LANが内蔵されている目覚まし時計的な据え置きの端末で、Flashで作成されたウィジェットを利用することにより、YouTube等動画が見れたり、ニュースやブログのRSSフィードを取得して見ることができたり、ゲームができたり、iPod等と連携して音楽が聴けたりと様々なことが可能な情報端末です。またウィジェット自体自由に作成可能でもあるようで、chumbyのウェブサイトでは様々なウィジェットがアップロードされ登録されています。「virtual chumby」という機能もあり、実際の動作をウェブブラウザで見ることもできます。日本では携帯電話が情報...
2008.04.11 03:53次世代タイプの没入型キャンペーン ARGとは? 2/3ARGという新ジャンルについての紹介を続けよう。ある体験を共有するコミュニティには独特のワード使いが見られるが、このARGにもいくつかそうしたワードがある。This is not a game.通常のゲームデザインは、分岐によるパターンの組み合わせで一定のインタラクションを用意したもので、リセットしたり繰り返したりできるが、現実(リアル)の時間の流れは、常に次に何が起こるかは不確定であるし、時間である以上、当然巻き戻しやリセットはできない。不可逆性が付きまとう。やり直しの効かない瞬間の連続がスリリングであるという当然の事実を、このARGは見事に取り込んでいる、といえる。基本的な設定とゴールまでの大筋はARGのリードライターによって創作されるが、実際の展...
2008.04.09 18:04次世代タイプの没入型キャンペーン ARGとは? 1/3ARG(Alternate Reality Game)= 代替現実ゲームというキーワードは、まだこの日本では知る人ぞ知るレベル。日本語版のウィキペディアにも今日現在ワードは立っていない。★英語版Wiki:http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_gameしかし、その波がこの1年でいよいよ日本にも押し寄せてきそうだ。リアル世界とネット世界を、ARGは一続きのプラットフォームとして扱う。そこに参加したとき得られるある種のドキュメント体験は、喩えは悪いが、臨時ニュース特番に釘付けになっている状況に近いとも言える。ARGのスタイルが確立されたといわれているのは、2001年のスティーブン・スピルバーグ監督作品『...
2008.04.02 23:09マーケティングコンサルティングとの協業 次世代のマーケティングコミュニケーションを開発していくために、従来の広告会社にはなかった機能やスキルをとり込んで機能再編をかける必要がある。 そのひとつの視点に、従来コンサルティングファームがやっていたコンサル技術がある。企業はWebマーケティングを盛んに採用し始めたが、企業の組織編成そのものはまだ従来のマスマーケティングを前提にしたもののままである。宣伝や販促はそれぞれ部分最適を追及する訳で、スルー・ザ・ライン、全体最適に対応しているのもではない。 先日の、レックス・ブリッグス氏の講演でも、企業がマーケティングROIを管理することが大切であると強調していた。マーケティングROIは、何をもってROIとするかという指標の設定と測定、そしてそれを管理、最...
2008.04.02 01:04「アクトビラ」が熱くなっていくかも 最近のソネットのテレビスポットは「光回線をテレビに繋いでアクトビラからオンディマンド放送を楽しもう。」という趣旨になっている。 先日このブログでもNHKオンデマンドを取り上げたが、サイバーエージェントがアクトビラと提携し、芸能人のブログをテレビで閲覧できるようになった。(文字が小さくてちょっと読みにくいけど) 現状の「アクトビラ」そのものは、「とりあえず始めました。」といった風情で、充実してるとは全く云いがたいが、これこそ単に入り口なので、これからいろんなサービスがここに集まってくると思われる。 いろんなサービスとなると、その操作性いおいて今のリモコンではストレスがある。選択肢をひとつひとつ順番に送っていって決定しなければならないからだ。その点Wii...
2008.04.01 02:182007年のUSの広告費先日電通から「日本の広告費」が発表されたことは記憶に新しいですが、3月25日、USの調査会社「TNS Media Intelligence」から、2007年のUSの広告費が発表されていました。2007年のUSの広告費は、$148,993.5 million(約15兆円)となっています。USの場合は日本と違い様々な調査会社が広告費を発表しており、会社によって大きく数値が異なっているので一概に数値をどうこう言うのは難しいのですが・・・インターネット広告費の成長率を見ると、前年比115.9%となっており、日本の前年比124.4%と比べると若干低い数値となっています。
2008.03.31 22:31IABの動画広告に関するレポート 今年の1月IABから動画広告に関するレポート「デジタル動画広告の概観」が発表されている。ある意味初めていろいろある動画広告フォーマットを体系化して、レギュレーションを整理したたいへん参考になる資料だ。 体系的に整理すると、インストリーム広告、インバナー広告、インテキスト広告に大別され、インストリーム広告もリニア動画広告とノンリニア動画広告に分けている。http://www.iab.net/insights_research/iab_news_article/157448